Nxxkx’s blog

ヴァンガードやってます。Twitter→@xxx_nxxkx

クランリーダーになりたい!!!!!!

クランリーダーファイトについてです。

明日はクランリーダーファイトがあるのでいろいろおさらいしました。
同じ志を持つ人の助けになったらいいなと思います。



《持ち物や条件》

当日参加/参加制限なし
構築条件:クランファイト

持ち物(必須)
・ボールペン(フリクション等消せるものは不可)
・カード(デッキ) ※カードは必ずスリーブ着用
・予備のスリーブ

持ち物(あると便利)
・時計
 ★フロアルールでスマートフォン等電子機器に付属する時計
  過度に大きく試合の妨げになるような時計
  その他ジャッジが不適切と判断する時計は使用できません。

・構築変更用のカード(後述)

受付時間 10:45~11:00
実施時間 11:00~14:00



《大まかな流れ》

★G1でスタート(最速11:00)

↓3勝(制限時間内であれば何回でもファイトが可能です。)

★G2にグレードアップ

↓3勝(制限時間内であれば何回でもファイトが可能です。)

★G3にグレードアップ

↓制限時間内であっても9回までしかファイトできません。

★制限時間経過(14:00)


★G3以上のプレイヤーの中から最も勝利数が多いファイターが
クランリーダーに認定されます。



《覚えておきたい事》

・休憩はいつでも可能ですが、時間は経過し続けます。

・禁止されていない限り投了(降参)が可能です。
対戦相手の投了は拒否できません。

・ファイトとファイトの間に限り、デッキの変更が可能です。
対戦相手とのマッチング後や、ファイト中にデッキの変更はできません。

・変更後のデッキのクランが変更前と異なる場合はG0からやり直しになります。

・制限時間180分間で15勝する場合、全勝した場合で1試合あたり12分しかありません。
たとえば勝率5割・試合時間10分のファイターがG3に上がる場合120分消費するので、残り60分では6回しか戦えません。
G2以下の時間は出来る限り短くしましょう。
(筆者は去年度14戦しかできませんでした。)



《時間短縮のコツ》

・G1-G2の間は速攻気味の構築を使い、試合時間を短くする。
せっかくデッキの変更が許されているので利用してみましょう。

・対戦前にカットの省略を交渉してみる。
拒否された場合はもちろんちゃんとカットしましょう。

・プレイマットは持っていかない。
敷く時間、片づける時間が無駄です。

・荷物は少なくしておく。
移動に手間取るのも無駄です。


・トイレは済ませておく。
会場のトイレは混雑する場合もありますので済ませておきましょう。
ただし無理して我慢はしないようにしましょう。

・勝てない/長引くと思った場合、G2以下なら投了も視野に入れる。
1試合に時間を割くくらいなら2試合しましょう。



ですかね。
BCF大阪がんばります。

実質◯◯みたいなとこある。

わかる。

はい、クソデッキ2号です。
レシピ置いとくから使ってください。

レギュレーション:クランファイト

■グレード3
x4 究極次元ロボ グレートダイカイザー
x4 超次元ロボ ダイカイザー
x4 超次元ロボ シャドウカイザー

■グレード2
x4 次元ロボ ダイバズーカ
x1 イニグマン・ウェーブ

■グレード1
x4 イニグマン・スコール
x4 イニグマン・リプル
x4 宇宙勇機 グランガード(PG)
x4 コマンダーローレル

■グレード0
x1 イニグマン・フロー(FV)
x2 (CT)
x4 宇宙勇機 グランビート(CT)
x6 (DT)
x4 (HT)

◆Gユニット
x4 第99代次元ロボ司令官 グレートダイアース
x4 伝説の次元ロボ ダイカイザー
x2 超宇宙勇機 エクスギャロップ
x1 超宇宙勇機 エクスタイガー


x1 エアーエレメント シブリーズ


◆Gガーディアン
x1 超宇宙勇機 エクスカリブー
x1 イニグマン・パトリオット
x1 メタルエレメント スクリュー
x1 ライトエレメントアグリーム



かの昔、ファイターズクライマックス2013年度のジュニアクラス全国大会の1位ってディメンジョンポリスなんです。知ってます?

ファイターズロード2013 ジュニアクラス 全国決勝大会 入賞者デッキレシピ |デッキレシピ |「カードファイト!! ヴァンガード」 公式ポータルサイト


この子のデッキはグレード比15:6:12:17のとんがりコーンなデッキです。
イニグマン・リプルとイニグマン・ウェーブの合計枚数が6なので、グレード2は実質10枚入ってるみたいなとこありますね。



ファイターズコレクションで追加された次元ロボ ダイバズーカはトリガーゾーンでグレード3になるので実質グレード3みたいなところがあります。
さらに勇輝剣爛で追加されたイニグマン・スコールも実質グレード2みたいなところがあります。

これを利用して実質グレード3が16枚、実質グレード2が13枚みたいなとこあるデッキになりました。

真・究極次元ロボ グレートダイカイザーの場合は、ソウルに次元ロボユニットを3枚要求されるので古い方です。
ハーツが確定でカイザーユニットなのもグッド。



もちろんブレイクライドからのレギオンは強力なので、

■グレード3
x4 真・究極次元ロボ グレートダイカイザー
x4 超次元ロボ ダイカイザー
x2 究極次元ロボ グレートダイユーシャ
x2 超次元ロボダイヤード

とかにしてソウル確保さえすれば問題ないかもです。
この場合トリガーは可能な限り次元ロボにしてダイバズーカで吸いましょう。



終わり。

肉まんストーーーーーム

タンブラーから引っ越しました。

ついでにクソデッキのレシピ置いとくから使ってください。

勇輝剣爛でイニグマン・リプルが増えだしたので組みました。
次元ロボだと3に偏らせたり、連携を利用したグレード比のデッキは面白いと思います。



レギュレーション:クランファイト

■グレード3
x4 イニグマン・トルネード
x4 イニグマン・ストーム

■グレード2
x4 イニグマン・ナイトスカイ
x1 イニグマン・ウェーブ

■グレード1
x4 イニグマン・クラウド
x4 イニグマン・スコール
x4 イニグマン・リプル
x4 宇宙勇機 グランリーフ(PG)
x4 コマンダーローレル

■グレード0
x1 イニグマン・フロー(FV)
x4 イニグマン・サンセット(CT)
x4 宇宙勇機 グランビート(CT)
x4 イニグマン・ウォーム(DT)
x4 オペレーターガール エリカ(HT)

◆Gユニット
x4 超宇宙勇機 エクスギャロップ
x2 超宇宙勇機 エクスタイガー
x1 超宇宙勇機 エクスフェニックス
x1 暗黒超人 オメガ
x1 エアーエレメント シブリーズ
x1 レインエレメント マデュー

◆Gガーディアン
x2 超宇宙勇機 エクスカリブー
x2 イニグマン・パトリオット
x1 メタルエレメント スクリュー
x1 ライトエレメントアグリーム

Gガーディアン実装後の【次元ロボ】について

現時点(4/20)時点で判明しているカードプールを踏まえたレシピがこれです

ーーーーーーーーーー
レギュレーション:クランファイト

■グレード3x10
x4 超次元ロボ ダイカイザー
x4 真・究極次元ロボ グレートダイカイザー
x2 究極次元ロボ グレートダイユーシャ

■グレード2x10
x4 次元ロボ ダイバズーカ
x4 次元ロボ ダイジェット
x2 次元ロボ ダイドラゴン

■グレード1x13
x3 次元ロボ・オペレーター ユウカ
x2 宇宙勇機 グランザイル
x4 宇宙勇機 グランガード
x4 コマンダーローレル

■グレード0x17
x1 次元ロボ ダイマグナム (FV)
x1 次元ロボ ダイウルフ (CT)
x4 次元ロボ ダイバトルス (CT)
x4 オペレーターガール レイカ (ST)
x3 次元ロボ ダイクレーン (DT)
x4 次元ロボ ゴーレスキュー (HT)

■Gゾーンx16
x4 第99第次元ロボ司令官 グレートダイアース
x4 伝説の次元ロボ ダイカイザー・レオン
x1 超宇宙勇機 エクスタイガー
x1 超宇宙勇機 エクスフェニックス
x1 エアーエレメント シブリーズ
x2 メタルエレメント スクリュー
x2 ダークエレメント ディズメル
x1 イニグマン・パトリオット
ーーーーーーーーーー

コマンダーローレルをデッキに4枚入れれるようになりウキウキしていた矢先、Gガーディアンが発表されました

最初は『完全ガードでもないし余裕だろ、ダイカイザーでやっちゃるぜ』と思っていたのですが、“抵抗”能力を持ったGガーディアンであるダークエレメント ディズメルが登場して頭を抱えました が、すぐ開き直りました
退却できないのであればパワーで相手のヴァンガードごと吹き飛ばしましょう

たとえディズメルが2体ガーディアンに登場したところで相手のパワーはたった41000です
なのでこちらも41000パワーで殴ればなかったことにできます なんと単純

●41000パワーの出力方法
1.ダイカイザーBR+真グレートダイカイザー+グレートダイユーシャ+合計7000以上のブースト・パワーアップ(+4000x2/+4000+4000以上ブースト/7000ブースト)

2.真グレートダイカイザー+グレートダイユーシャ+合計17000以上のブースト・パワーアップする(+4000x3+5000以上ブースト)

3.カイザーハーツ+ダイカイザーレオン+合計15000以上のブースト・パワーアップ(+4000x2+7000ブースト/+4000x3+3000以上ブースト)

となるので、少なくとも4000パワーアップ能力を持つカードを2枚は引き込まないといけません
このデッキの場合、FVを含め12枚入っています

注目カードはオペレーターガール レイカです
自身をデッキに戻して4000パワーアップしつつ、ヴァンガードがアタックした時37000パワー以上ならドローする効果を与えるので損失なし、コマンダーローレルでヴァンガードを起こした場合カードが1枚増えます
効果を受けたGユニットにあと7000パワー追加するだけなので、要件を満たすのは簡単です

他にもカードの解説をしようと思ったのですが、するほどでもないです
リアガードがヴァンガードのパワーを上げて、ヴァンガードがガーディアンごと相手をなぎ倒すデッキです
何回ファイトしても疲れないからオススメです

【“Timmy, Johnny, and Spike”について】

この記事はMTGwikiの

Timmy, Johnny, and Spike

をVGPが読めるように嚙み砕いたりしたやつです。

ではどうぞ!


『Timmy(ティミー)』
『Johnny(ジョニー)』
『Spike(スパイク)』

とはR&D(MTGを作っている会社の事業部の一つ)が、カード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの。
サイコグラフィック(顧客の心理的特性)という広告販売での考え方を応用している。

元々はMTGをプレイする動機を理解し、カード開発の助けにするため作られたもので、

「何を求めてゲームをプレイするか?」

「どんなカードを好むか?」

によってプレイヤーを分類しようというものである。

ステレオタイプな人物に仮託して説明する場合が多いが、本来はMTGが持つ多彩な動機を分類し説明しようというものであり、実際のプレイヤーが必ずどれか1種に当てはまるというものではない。

———-
※ステレオタイプとは、判で押したように多くの人に浸透している先入観、思い込み、認識、固定観念やレッテル、偏見、差別などの類型・紋切型の観念である。
———-

よってティミー/ジョニーといった風に組み合わせて傾向を説明することや、平時はティミーでないプレイヤーが極めて興奮を誘う局面に出会ったその瞬間だけティミー的な楽しさに心を奪われるということも、自然にあることである。

1.ティミー、ジョニー、スパイク

《ティミー/タミー》
ヴァンガードに楽しい体験を求めるプレイヤー。
何かを達成することではなく、プレイそのものから得られる興奮や快感を求めていて、分かりやすく派手な能力・効果を持ったカードを好む。
ティミーはプレイの目的を設定する必要がない。ティミーにとってはプレイの瞬間に得られる体験そのものが目的なのだ。
(3捲ってガードぶち抜けたらそれだけでいいよね、楽しいよね)

ティミーはコスト・パフォーマンスに頓着しない傾向があるが、これはティミーがコストを勘案できない初心者だということを示すのではない。
単にティミーにとってはそのコストよりも、それをプレイできた時の楽しさの方がより重要だというだけである。
(オーバーロードリバースとかメガブラストとか使ったことある人はわかってくれると思う)

この分類はプレイヤーとしての能力ではなく、本人がヴァンガードに求めることに拠っている。
初心者はティミー的な楽しみを求めることが多いというのが事実でも、逆は真ではない。

☆ティミーのサブグループ
ティミーの場合、これは彼が求める「楽しさ」が具体的にどんな楽しさなのかでグループ分けができる。

「パワー・ゲーマー」
アバレカードや壊れカードで対戦相手をぶちのめしたい。
ステレオタイプなティミー。
(強いカード使うの気持ちいい人)

「ソーシャル・ゲーマー」
親しい友人と一緒に遊びたい。
多人数戦やハウスルールも好んで使う。
(オフ会でタッグファイトとか特別ルールとかで楽しめる人)

ダイバーシティ・ゲーマー」
未体験のゲームを体験したい。
新しいデッキ、新しいセット、新しいフォーマットを次々と求める。
ジョニーと異なりこの動機は単に「やったことがないことは楽しい」という思いからくる。
(体験会とか新クランとかシステムとか出たらめっちゃワクワクして触る人)


「アドレナリン・ゲーマー」
予測を裏切るゲームがしたい。
コイン投げや今引きに左右されるゲームを好む。
(初見殺しとかダイカイザー…いいよね…)

《ジョニー/ジェニー》
ヴァンガードで自己表現をしようとする想像力あふれるプレイヤー。
新しいデッキやコンボを自分で創造しそれを披露することを求めていて、変わったコンボを作れるカードや用途の広いカード、逆に有効に利用することが非常に困難なカードを好む。
ジョニーにとってヴァンガードが持つゲームとしての自由度の高さが何より重要となる。
それが自らの個性を表現する道具になるからだ。
(クランファイトになってからちょっと減ったよね 【ぬばケード】って知ってる???)

最も構築との結び付きが強いプレイヤーと言えるが、必ずしも構築でなければジョニー的なプレイができないということではない。
プレイスタイルそのもので斬新さを見せつけられればそれもジョニーなのだ。
(ぬばたまでも残影メインが好きだったり修羅忍竜が好きだったり)

☆ジョニーのサブグループ
ジョニーの場合、表現をどのような形で行うかによって分けることができる。

「コンボ・プレイヤー」
新しいコンボを発見して、それを皆に見せたい。
ステレオタイプなジョニー。
(起源主張したがるタイプの人とは似てるようで違う 最大何パンできるか試行錯誤するタイプの人)

「オフビート・デザイナー」
例えばG1速攻やG2主体で戦うデッキなど、突飛な発想に基づくデッキを構築したい。
コンボ・プレイヤーが隠されたコンボを探す探検家ならば、こちらは発明家だといえる。
(エクストリームファイターがこの辺)

「デッキ・アーティスト」
例えば特定のテーマを体現したデッキや、ストーリー(漫画やアニメ)を再現したデッキなど、構築方法そのものが創造的なデッキを作りたい。
(ファンデッキって言いかたが一番合うんかな?)

「ユーバー・ジョニー」
非常識なこと、他の誰もやらなかったことを実現することで個性を示したい。
紙を実戦の場に引き上げることなどが筆頭である。
(こんな紙切れ使わねーよってカードを刃に変えちゃう人 かもねちゃんって言ったやつ表でろ)

《スパイク》
ヴァンガードに困難な挑戦を求めるプレイヤー。大抵はトーナメント志向である。
勝つこととそれによって自分の能力を証明することを求めていて、カードパワーの高いカードや、より高いプレイングスキルが求められるカードを好む。
(カオブレ難しいよね)

ゲームの本質が取り組みがいのある課題を提示することにあるならば、スパイクこそがその達成に正面から取り組んでいるゲーマーだといえる。
ティミーで言ったことと鏡写しになるが、トーナメントプレイヤーの多くがスパイクであるからといって、大会に参加しないカジュアルプレイヤーの中にスパイクがいないということにはならない。
(ここ重要)

より強い相手との、より多くのゲームに勝利することが最も一般的なスパイクの目標になるが、自らの能力を示せるならば勝利以外の要素もスパイクの目標になりうる。

☆スパイクのサブグループは、具体的に何に挑戦し何を勝ち取ろうとしているかという点で分けることができる。

イノベイター
誰よりも早く「壊れたカード」を発見し、次のメタゲームを支配するデッキを生み出すことを目指す。発売当時安かったけど数日で高騰するカード等、容易には強さを見抜けないパワーカードがまさに彼ら向けのカードといえる。
(たまにあるよね)

デッキビルダーとしてジョニーと違うのは、イノベイターは一番乗りを目指すのに対し、ジョニーは新奇さや個性を求めていること。
(処女厨多そうだよね)

☆スパイクのサブグループ

「チューナー」
いわゆるデッキチューナー。
既知のデッキをパーツ選択や枚数調整によって最適化し、誰よりも完成されたデッキを目指す。
(テンプレ構築とか生み出したり、カードの採用理由ちゃんと言える人)

「アナリスト」
メタゲームに注目し、仮想敵となるデッキを洗い出すことで、その環境で最適のデッキを見つけることを目指す。
特にサイドボード戦略に注力する事が多い。
(ヴァンガードはサイド無いけど、トリオとかの使用デッキ分析上手い人がこれ)

「ナッツ・アンド・ボルト」
プレイングを磨き、ミスを極力無くすことで他プレイヤーと差をつけることを目指す。
(こういうやつはマジで強いよね 名前美味そうだよね)

2.ヴォーソスとメルヴィン

上記の3つと異なる観点からの分類で

『ヴォーソス(Vorthos)』
『メルヴィン(Melvin)』

という定義もある。
これが分析するのはヴァンガードを遊ぶ動機ではなく、ヴァンガードのどこに注目するか、何を高く評価するかという価値判断であり、ティミーらとは分類の軸が異なる。
この観点はゲームのプレイと直結しないため、コアなヴォーソスやメルヴィンであっても、プレイに割く時間が少ない(読み物や、ルール談義など、ゲームの外の行為に長い時間を割く)ということもありうる。
(VGルールオタク….ウッ頭が…)

ヴォーソスとメルヴィンはものの見方としては対極にあり、ヴォーソスはカードから「総体的に何を感じられるか(直観)」を重視し、一方、メルヴィンは「分析して何を考えられるか(思索)」に重きを置いている。

《ヴォーソス》
カードの持つ雰囲気やフレイバー、コンセプトなどが大好きで、イラストやキャラクター、ストーリー、小説、背景世界、アーティストなどにこだわりを持つタイプ(ある種のコレクターも含む)。
(ユニット設定好き、わかる)

興味の対象や判断基準は個人によって異なることがあり、あるヴォーソスにとってのお気に入りが別のヴォーソスにはそうでない場合もある。
イラストも綺麗/可愛い上にストーリーでも重要な役割だったりするような、トップダウン・デザインとして完成されたカードがまさにヴォーソス好みのカード。

《メルヴィン》
カードの機能や相互作用、メカニズム、複雑なトリックが大好きで、ルールに則ったパズルを解いたり、詰めマジックを考案したり、現行ルールでは答えの出ないルールの穴を見つけて議論したり、といったことなどに喜びを見出すタイプ(「なぜそんな無駄なことを考えるのか?」といった無粋な疑問は持たない)。コンボ好きな点はジョニーと親和性が高い。
(これもエクストリームファイターが多そう、何パンマンとか)

オデュッセウスとかダーヴァインのような、メカニズムが無駄なく噛み合ったカードがメルヴィン向けのカードとされる。
(ギアクロの連パン機構に魅入られやすい人これじゃない???)

ヴォーソスとメルヴィンは概念としては対照的だが、これはあくまで極端な例であり、現実のプレイヤーには、『メルソス(Melthos)』というべき、場面場面によってそのどちらも好む中庸タイプが多くいる。

3.ハットトリック

ハットトリック(Hat Trick)』

ティミーもジョニーもスパイクも気に入るようなカードをハットトリックと言う。
例となるカードは、ドラゴニックオーバーロードシリーズやブラスターブレードシリーズ等。
(要するにいろんな人に人気なカード)

スパイクブラザーズの話-グッドエンドドラッガーのアレ

すっごい久々にVGの記事書きます。

テクニカルブースターが発売してからはみるたえ氏が作ったやつとほぼ同じの使ってます

この構築はリンク先の通り、最初の超越で相手を倒す事を目的としてます。
実際、数字としてどんな要求なのか気になって計算してました

以下一番よくやるパターンの最低値

———-

・相手ダメージ2
・自分ダメージ5
・使用可能CB4


(L1)(V1)(R1)
(L2)(V2)(R2)

L1:ウィンクキラーミザリー
L2:グレード0、パワー4000
V1:神の手グッドエンドドラッガー(ハーツ:バッドエンドドラッガー)
V2:メカアナライザー
R1:レックレスエクスプレス/ハイスピードブラッキー/ジャガーノートマキシマム
R2:グレード0、パワー4000

効果を使うユニット以外はグレード0パワー4000としています
ハイブメイカーの効果で手札から登場するユニットも同じ条件です

この場合
1:R1+5000=12000-16000
アタック時の自動能力使用、バトル終了時デッキへ

2:V1+V2=31000
バトル終了時デッキからグレード3にライド、R1にハイブメイカーをコール、突撃状態に

3:R1+10000=21000
バトル終了時デッキボトムへ、手札からR1へグレード0、パワー4000をコール

4:R1+10000=14000
バトル終了時デッキボトムへ

5:L1+L2+10000=23000
アタック時デッキからハイブメイカーをR1へコール、バトル終了時デッキへ

6:R1+5000+10000=26000
バトル終了時デッキボトムへ、手札からR1へグレード0、パワー4000をコール

7:R1+10000=14000
バトル終了時デッキボトムへ
その際にV2のメカアナライザーの能力でL2バインド、バインドゾーンからR1にコール

8:R1+R2+3000+10000=21000
バトル終了時デッキボトムへ

12000-16000
31000
21000
14000
23000
26000
14000
21000

の8回攻撃、2ダメージからだと受けることができるのは3回
要求値が高く、早い順をノーガードされると適当に仮定して
2回目、3回目、6回目以外を全てガードする場合

12000-16000(1枚)+14000(1枚)+2300(2枚)+14000(1枚)+21000(2枚)=7枚

なので単純に考えると相手の手札が6枚以下の場合勝ちます

———-

実戦はまぁ、ダメージトリガーが絡んだり、アナライザーが焼かれたりロックされたりしちゃいます

グレード0、パワー4000のユニット次第で要求が増えるので個人的に心がけたい事が3つあります


・L2(ウィンクキラーミザリーの後ろ)にはできるだけ11000以上でアタック可能なブースターを配置する(このデッキの場合はレックレスエクスプレス)

・手札に11000以上でアタックできるユニット、もしくは最低でも6000以上でアタック可能なユニットを2枚以上確保しておきたい
または、できるだけ採用枚数を増やして、ヴァンガードのドライブチェックで捲りやすくする

・R2(反対側後列はできるだけパワー6000以上のユニット、または11000以上でアタック可能なユニットを配置する


以上を成功させるとこのデッキの場合は

12000-16000
31000
21000
21000-26000
26000
26000
21000-26000
31000

のアタックが可能になります
31000x2と26000がノーガードされるとして、最低でも相手の手札が8枚以下なら勝利する圏内に入ります

3つの心がけたい事を全て満たしているのがレックレスエクスプレスなのでこのカードは厚くとっていいよなーってずっと思ってます

あとはハイブメイカー
ミザリーが手札になくても引いてしまったハイブメイカー+ドライブチェックで充分な要求が出るのでハイブメイカーの採用枚数を増やせないかなぁと思っているのが最近の悩みです

実戦の場合はサイレンスジョーカーが使えたり、ハイブメイカーが連鎖したり相手が10000ガード持ってなかったりするので、思ってるよりはいとも簡単に相手が吹き飛ぶ爽快感が味わえるのでオススメのデッキです

あ、R2はできるだけブーストせずに置いておくのがオススメです
ドライブで捲れたウィンクキラーミザリーを前にコールしてブーストする場合があったりするので

最近思ったのはそれぐらいかなぁって感じです
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